Оценка является разностной:
white_score = summ_white
- summ_black; // оценка для белых
black_score = summ_black
- summ_white;
white_score = -black_score;
pawn - 1
knigth - 3
bishop - 3
rook - 5
queen - 10
king - infinity (бесконечность)
Ладья, как видим, 'весит' легкую фигуру + две пешки. В конце игры ладья весит как 2 легкие фигурры. (если быть точнее - то больше 2-х коней, но меньше 2-х слонов).
Конь и слон весят примерно одинаково. В закрытых позициях ( много блокированных пешек и нет открытых линий) конь предпочтительнее слона, но активный (мобильный слон) сильнее коня. Особенно сказывается преимущество слона перед конем в малофигурных окончаниях. Также нужно учитывать, что двумя конями мат не ставится, слоном и конем ставится с трудом, а двумя слонами ставится запросто.
Существуют более точные величины для средних оценок фигур. Если принять оценку пешки как 100, то мы получим:
pawn - 100, knigth - 350, bishop - 360, rook - 540, queen - 1100
( 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0,
4, 4, 4,
0, 0, 4, 4, 4,
6, 8, 2,10,12,
2, 8, 6,
6, 8,12,16,18,12,
8, 6,
8,12,16,24,26,16,12,
8,
12,16,24,32,34,24,16,12,
12,16,24,32,34,24,16,12,
0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0);
Существует понятие форпост (введено А.Нимцовичем - "Моя система"). Примерно - это конь на половине противника, защищенный пешкой (на открытой вертикали ). Если конь занимает важное центральное поле и оно является слабым пунктом ( не может быть атаковано пешками противника), то велика вероятность того, что такой конь выигрывает всю игру.
(14,14,14,14,14,14,14,14,
14,22,18,18,18,18,22,14,
14,18,22,22,22,22,18,14,
14,18,22,22,22,22,18,14,
14,18,22,22,22,22,18,14,
14,18,22,22,22,22,18,14,
14,22,18,18,18,18,22,14,
14,14,14,14,14,14,14,14);
Ладьи должны поддерживать друг - друга в атаке и до определенного момента
находится на своей линии.
( 0, 0, -4,-10,-10,
-4, 0, 0,
-4, -4, -8,-12,-12,
-8, -4, -4,
-12,-16,-20,-20,-20,-20,-16,-12,
-16,-20,-24,-24,-24,-24,-20,-16,
-16,-20,-24,-24,-24,-24,-20,-16,
-12,-16,-20,-20,-20,-20,-16,-12,
-4, -4, -8,-12,-12,
-8, -4, -4,
0,
0, -4,-10,-10, -4, 0, 0);
Для конца партии (нет угрозы или нет пешек)
( 0, 4, 8,12,12, 8, 4,
0,
4,16,20,24,24,20,16,
4,
8,20,28,32,32,28,20,
8,
12,24,32,36,36,32,24,12,
12,24,32,36,36,32,24,12,
8,20,28,32,32,28,20,
8,
4,16,20,24,24,20,16,
4,
0, 4, 8,12,12,
8, 4, 0);
Пока ферзь противника на доске (или много материала) безопасность короля отслеживается особо. Штаф за каждую открытую вертикаль рядом с королем, после рокировки стремимся сохранить пешечный экран, Штраф за ход до рокировки. штраф если нет ни одной пешки в квадрате короля и т.д. Может измеряться потенциальное давление на короля. Если шах - глубина поиска не сокращается. Если шах и нет пешки рядом с королем или свой ферзь далеко (если он есть) - дополнительный штраф. Если на шах единственный ответ - глубина + 1. Главное изменение просматриваем глубже.
Кроме приведенных самых простых соображений существует великое множество
других неучтенных.
Нужно учесть, что все это довольно приблизительно и точные значения
коэффициентов нужно вдумчиво подбирать. Другие коэффициенты в зависимости
от понимания игры можно ввести, но важно не переборщить. Минимальная глубина
полного перебора - 6. Далее - статический поиск.