Оценка позиции.

Типичная шахматная программа не является искусственным интеллектом в полном смысле этого слова. Она имитирует мышление человека и имитирует довольно грубо. Для каждой фигуры существует определенные эвристики поведения. Описав удачно эти эвристики, можно составить средне-статистические таблицы и правила, придерживаясь которых машина (опять же в среднем) будет выигрывать у несведущего игрока. Общим главным приоритетом для шахмат и подобных игр является централизация и активизация фигур. Существует еще понятие преимущества в пространстве или темпа. Любое позиционное преимущество сводится в конечном счете к преимуществу в пространстве, но для реальной программы, из за недостаточно глубокого поиска, такая эвристика является довольно грубой.

Оценка является разностной:

white_score = summ_white - summ_black; // оценка для белых
black_score = summ_black - summ_white;
white_score = -black_score;

Виды оценок.

Материальная оценка.

Каждый учащийся играть в шахматы должен представлять себе примерную ценнсть фигур. Если взять величину пешки за 1, то можно написать:

pawn - 1
knigth - 3
bishop - 3
rook - 5
queen - 10
king - infinity (бесконечность)

Ладья, как видим, 'весит' легкую фигуру + две пешки. В конце игры ладья весит как 2 легкие фигурры. (если быть точнее - то больше 2-х коней, но меньше 2-х слонов).

Конь и слон весят примерно одинаково. В закрытых позициях ( много блокированных пешек и нет открытых линий) конь предпочтительнее слона, но активный (мобильный слон) сильнее коня. Особенно сказывается преимущество слона перед конем в малофигурных окончаниях. Также нужно учитывать, что двумя конями мат не ставится, слоном и конем ставится с трудом, а двумя слонами ставится запросто.

Существуют более точные величины для средних оценок фигур. Если принять оценку пешки как 100, то мы получим:

pawn - 100, knigth - 350, bishop - 360, rook - 540, queen - 1100

Позиционная оценка.

Способ формирования позиционной оценки во многом зависит от вашего понимания игры. Я приведу лишь один взгляд на проблему. Для иллюстрации я отталкивался от таблиц GnuChess 1.00 ( Jon Stanback) .

Пешка

Пешки движутся вперед. Продвижению центральных пешек дана большая премия, чем фланговых. Получают штрафы сдвоенные, изолированные и отсталые пешки. Велечина штафа порядка 16--48--?. Проходные пешки получают очень большую премию. Вот примерная таблица премий для простых черных пешек.

   ( 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
     4, 4, 4, 0, 0, 4, 4, 4,
     6, 8, 2,10,12, 2, 8, 6,
     6, 8,12,16,18,12, 8, 6,
     8,12,16,24,26,16,12, 8,
    12,16,24,32,34,24,16,12,
    12,16,24,32,34,24,16,12,
     0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0);

Конь

Конь имеет премию для близости к центру. После начала игры конь получает небольшую премию в зависимомти от рассояния до короля противника.
   ( 0, 4, 8,10,10, 8, 4, 0,
     4, 8,16,20,20,16, 8, 4,
     8,16,24,28,28,24,16, 8,
    10,20,28,32,32,28,20,10,
    10,20,28,32,32,28,20,10,
     8,16,24,28,28,24,16, 8,
     4, 8,16,20,20,16, 8, 4,
     0, 4, 8,10,10, 8, 4, 0);

Существует понятие форпост (введено А.Нимцовичем - "Моя система"). Примерно - это конь на половине противника, защищенный пешкой (на открытой вертикали ). Если конь занимает важное центральное поле и оно является слабым пунктом ( не может быть атаковано пешками противника), то велика вероятность того, что такой конь выигрывает всю игру.

Слон

Стремится занять главные диагонали.
Небольшая премия если 2 слона на доске.
Слоны имеют небольшую премию для мобильности. От -4 для полностью
блокированного слона до 16 если атакует 12 или более квадтатов.
 

   (14,14,14,14,14,14,14,14,
    14,22,18,18,18,18,22,14,
    14,18,22,22,22,22,18,14,
    14,18,22,22,22,22,18,14,
    14,18,22,22,22,22,18,14,
    14,18,22,22,22,22,18,14,
    14,22,18,18,18,18,22,14,
    14,14,14,14,14,14,14,14);
 

Ладьи

Ладья получает премию для занятия открытой вертикали (нет своих пешек), операционной линии (нет пешек) и 7-ой горизонтали.
После начала партии - небольшой штраф в зависимости от рассояния Taxi до короля оппонента и премия для мобольности (чуть меньше, чем у слона).

Ладьи должны поддерживать друг - друга в атаке и до определенного момента находится на своей линии.
 

Ферзь

Оценка ферзя чуть больше 2-х ладей.
Небольшой штраф от рассояния до короля противника (после начала партии).
Если ферзь в квадрате короля - премия.
Ферзь также имеет свойства слона и стремится к централизации.
 

Король

Таблица средних оценок для короля динамически изменяется в зависимости от фигурной угрозы оппонента. (Это упрощенно) )Вот крайние значения/
Для начала партии:

   (  0,  0, -4,-10,-10, -4,  0,  0,
     -4, -4, -8,-12,-12, -8, -4, -4,
    -12,-16,-20,-20,-20,-20,-16,-12,
    -16,-20,-24,-24,-24,-24,-20,-16,
    -16,-20,-24,-24,-24,-24,-20,-16,
    -12,-16,-20,-20,-20,-20,-16,-12,
     -4, -4, -8,-12,-12, -8, -4, -4,
      0,  0, -4,-10,-10, -4,  0,  0);

Для конца партии (нет угрозы или нет пешек)

   ( 0, 4, 8,12,12, 8, 4, 0,
     4,16,20,24,24,20,16, 4,
     8,20,28,32,32,28,20, 8,
    12,24,32,36,36,32,24,12,
    12,24,32,36,36,32,24,12,
     8,20,28,32,32,28,20, 8,
     4,16,20,24,24,20,16, 4,
     0, 4, 8,12,12, 8, 4, 0);

Пока ферзь противника на доске (или много материала) безопасность короля отслеживается особо. Штаф за каждую открытую вертикаль рядом с королем, после рокировки стремимся сохранить пешечный экран, Штраф за ход до рокировки. штраф если нет ни одной пешки в квадрате короля и т.д. Может измеряться потенциальное давление на короля. Если шах - глубина поиска не сокращается. Если шах и нет пешки рядом с королем или свой ферзь далеко (если он есть) - дополнительный штраф. Если на шах единственный ответ - глубина + 1. Главное изменение просматриваем глубже.

Дополнительно:

.... (more)

Кроме приведенных самых простых соображений существует великое множество других неучтенных.
Нужно учесть, что все это довольно приблизительно и точные значения коэффициентов нужно вдумчиво подбирать. Другие коэффициенты в зависимости от понимания игры можно ввести, но важно не переборщить. Минимальная глубина полного  перебора - 6. Далее - статический поиск.